
谈及“神魔大陆甜蜜果”一事来讲,这种情况一般是针对某些侧重于奇幻题材的网络游戏里呈现的虚拟道具或者设定而言的,这一类物品常常将其设计成具备能引人关注的属性状态,以此来达成增强玩家游戏体验效果或者推动游戏内部消费现象的这般用途存在 。

这类道具,于游戏机制内,常被设定成关键物品,关键在于能提供短期属性加成,或恢复体力,还能用于完成特定任务 。其设计核心是刺激玩家分泌多巴胺,借由“获得即奖励”的即时反馈,来延长用户在线时间 。许多游戏会将其与抽奖紧密绑定,还会和日常任务深度关联,甚至会与付费礼包相联系 。

以玩家的角度来看,去追求这类虚拟物品,容易陷入重复性的劳作之中。为了能够获取到它,你有可能需要投入大量的时间,去完成烦闷枯燥的任务,或者是直接花钱购买。这样的一种模式,常常会让娱乐与工作的边界变得模糊不清,把游戏所带来的乐趣,转变为对数字符号的收集 。

这类设定,对心智不太成熟的青少年影响更为厉害,这是更值得去警惕的。他们有可能分辨不清虚拟激励和现实价值,会在其中投入过多情感和金钱,甚至对学业和健康造成影响。游戏公司对成瘾机制很了解,甜蜜果仅仅是诱饵当中的一个 。

在游戏里头,你有没有出现过,为了某个虚拟的目标,而花费大量时间的情况?当你回过头去看的时候,这种投入给你带来的,所给予你的究竟是实实在在的快乐,还是一种被精心设计好的疲惫感?欢迎大家来分享一下你的看法。