
“受死版”这样子的极端词汇,在游戏讨论当中并非少见,它常常指代那些难度特别高、失败惩罚十分严酷的游戏模式,这种设计的确吸引了一批追求极致挑战的玩家,不过我觉得它值得我们更加冷静地去审视 。

从游戏设计最初的想法来看,乐趣和挑战之间保持平衡是非常重要的核心要素。那种单纯只是“受死”的体验,依靠不断地失败去“锤炼”玩家,极有可能错把挫败感视作成就感,从本质上来说那是在耗费玩家的耐心以及时间,这与游戏给予娱乐和放松的最根本目标是相违背的哎。

对于玩家来讲,挑选这种模式要有清醒的自我认知,它或许会带来一时的突破快感,然而也极其容易引发持续的焦虑以及恼怒,甚至于影响正常生活节奏,游戏是一种休闲方式,不应该成为一种变相的自我惩罚 。

相对更值得予以严防戒备的是,这般类型的概念有时会被圈子文化加以滥用,进而成为划分“硬核”跟“休闲”的蛮横粗暴标签,凭借此制造出不必要的优越感氛围以及排斥氛围,而这毫无疑问一定会对游戏社区的健康多元发展造成损害。

你秉持着怎样的看法看待游戏里头那种极端高的难度设计,它致使给你的究竟是更多的满足之感还是一种负担,欢迎你来分享你自身的真实经历以及看法。